Vaasan yliopiston opinnäytteet

Humanistinen tiedekunta, 2006

Rajoitettu
Opinnäytteen kokoteksti
luettavissa vain
Tritonian työasemilla

Viitanen, Jaakko

Luotien loputtua. Digitaalisen kerronnan keinot kolmiulotteisissa toimintapeleissä

Ohjaaja/Valvoja (DI):
Anita Nuopponen
Tutkinto:
Filosofian maisteri
Laitos:
Viestintätieteiden laitos
Pääaine:
Viestintätieteet
Koulutusohjelma:
Multimediajärjestelmien ja teknisen viestinnän koulutusohjelma
Tutkielman kieli:
Suomi
Sivumäärä:
94
Nykypäivän elektronisissa peleissä on tärkeää, että niihin kuuluu mukaansatempaava juoni. Elektroniset pelit ovat nousseet merkittäväksi mediaksi ja mielikuvien luojiksi. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää mitä digitaalisen kerronnan keinoja ja rakenteita kolmiulotteiset toimintapelit käyttävät ja vaikuttaako perspektiivi siihen, mitä kerronnan keinoja käytetään. Tutkimusaineistona toimii kolme kolmiulotteista toimintapeliä, F.E.A.R, Half-Life 2, Max Payne 2. Kuvaan sekä kartoitan tutkimusaineistossa esiintyneet kerronnan keinot. Jaottelen kerronnan keinot ulkoisiin ja sisäisiin keinoihin. Ulkoiset keinot sisältävät ei-interaktiiviset keinot kuten välinäytökset, tekstit kuvat ja äänet. Sisäiset keinot, kuten tason lavastaminen, säilyttävät interaktiivisuuden. Digitaalisen kerronnan rakenteilla kerronta sisällytetään multimedia- tai hyper-multimediasovelluksiin. Ensimmäisen persoonan perspektiivi simuloi ihmisen katsetta, kolmannen persoonan perspektiivissä pelimaailma esitetään pelihahmon takaa. Kybertekstiteorian avulla luokittelin kerronnan keinot, seitsemän muuntofunktion perusparametrin kautta. Perusparametrit ovat dynamiikka, määräytyneisyys, aika, perspektiivi, linkit ja käyttötapa. Perusparametrit määrittävät suhteen kerronnan keinon ja pelaajan välillä. De Certeaun teoria jakaa merkitysten muodostumisen strategiaan ja taktiikkaan. Teorian mukaan pelinkehittäjä luo kertomuksen rakenteet ja pelimaailman lainalaisuudet strategian kautta, mutta ei kontrolloi pelaajan taktiikoita tai liikkumista tilassa.

Tutkimusaineistossa esiintyi 18 erilaista kerronnan keinoa. Kerronnan keinot jakautuvat pelin kehittäjää suosiviin ja pelaajaa suosiviin kerronnan keinoihin. Näistä pelin kehittäjää suosivat kerronnan keinot ovat kerronnan kannalta avainasemassa. Tutkimus todensi sen, että perspektiivillä on merkitystä kerronnan keinojen käytölle. Kolmannen persoonan perspektiivin peleissä määritellyn hahmon kautta peli pystyy käyttämään ulkoisia ja strategiaa suosivia kerronnan keinoja häiritsemättä pelaajan immersiota tai pelin pelattavuutta. Ensimmäisen persoonan perspektiiviä käyttävissä peleissä on pelaajanhahmo määrittelemätön, joten pelit käyttävät sisäisiä ja taktiikkaa suosivia kerronnan keinoja. Tutkimusaineiston pelit käyttivät samaa kerronnan rakennetta, keskeytettyä kerrontaa. Se ilmeni peleissä luku ja pelialue-tehtävärakenteena, jossa tehtävät oli suoritettava, pääsi etenemään seuraavaan lukuun ja pelialueeseen.
Avainsanat:
kolmiulotteinen toimintapeli, digitaalinen kerronta, tietokonepeli, perspektiivi, elektroninen peli
© Tritonia 2014-2019